Logo é uma linguagem
de programação interpretada, voltada principalmente para crianças, jovens
e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao
ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa,
em certos aspectos, a filosofia construtivista, segundo a interpretação de Seymour
Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig.
Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde
a idéia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts
Institute of Technology (MIT).
O ambiente Logo tradicional
envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto
para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada
e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando –
incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende
vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está
errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela,
fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a
partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A
maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar.
Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangentes,
trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta
para o ensino regular.
Robomind
ROBO é uma linguagem de programação educativa nova e muito simples que irá se familiarizar com as noções básicas de informática, programando o seu próprio robô. Além de uma introdução de técnicas de programação populares, você também vai ganhar a introspecção em áreas como a robótica e inteligência artificial.
O RoboMind é um jogo que pretende ensinar os básicos de programação para leigos.
No jogo, o usuário controla um pequeno robô utilizando linhas de comando. Por exemplo, para fazê-lo andar, é preciso digitar andarFrente. Para virar o robô para a esquerda, virarEsquerda, e assim por diante. É preciso ficar atento também às variáveis, como paredes à frente, caminho de cor diferente (um rastro branco, por exemplo), entre outras,Há, no RoboMind, alguns modelos de fases e comandos para o usuário testar. Eles podem ser acessados clicando no botão redondo, no canto superior esquerdo, e em Abrir, e são ótimos para ter uma ideia de como o programa funciona. Depois de aprender um pouco, dá até para arriscar programar as funções do robozinho.Sites:
Scrach
Com o Scratch, você pode programar suas próprias histórias interativas, jogos e animações - e compartilhar suas criações com outros membros da comunidade online.
O Scratch ajuda os jovens a aprender a pensar de maneira criativa, refletir de maneira sistemática, e trabalhar de forma colaborativa - habilidades essenciais para a vida no século 21.
Scratch é um projeto do grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT. Ele é fornecido gratuitamente.